Rapport om fremtidens skole

New Media Consortium (NMC) og Senter for IKT i utdanningen har publisert rapporten «Technology Outlook for Norwegian Schools 2013 – 2018». Målet med denne rapporten er å informere skoleledere om betydningsfull utvikling innen teknologi som støtter undervisning, læring og kreativ tenkning i norsk skole. Flere aktuelle firmaer har bidratt med sine forutsigelser i denne rapporten, som f.eks. IKT-Norge, BI, Medietilsynet, NDLA, NTNU, TV2 Skole, Dagbladet osv.

Mye av innholdet i rapporten vil nok ikke komme som en overraskelse på de fleste av oss. Blant annet forteller rapporten at neste skoleår vil preges av at elevene i større grad kan benytte seg av eget datautstyr i skolesammenheng, altså BYOD (Bring your own Device), som det heter på fagspråket. Med tanke på den eksplosjonen vi har hatt i forhold til nye teknologiske enheter i form av smarttelefoner, bærbare PC-er, nettbrett osv. i kombinasjonen med økt sikkerhet, er dette en naturlig utvikling.

I tillegg vil «omvendt undervisning» (eng. «flipped classroom») i større grad benyttes som metode. Dette er en metode som har fått stor oppmerksomhet de siste årene. Med omvendt undervisning vil elevene få mulighetene til å se forelesning/undervisning før de møter opp til time. På denne måten fristilles det mer tid til direkte veiledning mellom lærer og elev. Med tanke på all lærlingen som i dag faktisk foregår på for eksempel YouTube, er det ingen tvil om at skolen kan dra nytte av disse teknologiske mulighetene.

Nettskytjenester er også nevnt i rapporten. Dette er en trend som allerede er på full fart inn i skolen. Mange har i stor grad tatt i bruk for eksempel samskriving, Dropbox og lignende. Det er mange fordeler med dette, både i forhold til samarbeid, men også i forhold til sikkerhetskopiering av skolearbeid.

Rapporten har inndelt utviklingstrendene i 3 faser:

Neste år:

  • Muligheter for å ta med eget datautstyr (BYOD)
  • Nettskytjenester
  • Omvendt undervisning
  • Sosiale medier

To til tre år frem  i tid:

  • Spill og spillifisering
  • Stedsuavhengig læring
  • Nettbasert læring
  • Åpent innhold

Fire til fem år frem i tid:

  • Læringsanalyse
  • Naturlige brukergrensesnitt
  • Maskinoversettelser i sanntid
  • Bærbar teknologi i form av enheter som briller, smykker osv.

Mange vil nok oppleve at de i stor grad allerede befinner seg i første (og kanskje andre) fase. Jeg har ihvertfall inntrykk av at for eksempel bruken av sosiale medier i undervisning har økt betraktelig de siste årene. Det samme gjelder nettskytjenester. Det jeg selv synes er mest spennende, er når vi får kombinert spill og læringsanalyse. Det vil si at elevene spiller læringsspill, der det blir gjennomført en læringsanalyse side om side med læringen og spillopplevelsen. Det blir spennende å være lærer fremover.

Les hele rapporten her: 
«Technology Outlook for Norwegian Schools 2013 – 2018»

Dataspill og læring

Dataspill og læring er et felt som engasjerer meg. Gamingkulturen har en stund vært en del av en ny mediekultur, som i media omtales både på godt og vondt. Men kanskje mest vondt? NRK skriver om skrekkscenarioer som at «Dataspel gjev sløve elevar« ¹ og Dagsavisen som skriver om elever som «Slutter på skolen for å spille dataspill» ². Men dette er bare to av svært mange artikler som omhandler nettopp dette temaet, og som viser et negativt bilde på ungdommens forhold til dataspill. Til tross for at det finnes svært lite forskning som tilsier at dette er tilfelle, er det fortsatt en vedvarende holdning om at dataspill er med på å skape antisosiale og voldelige ungdommer ³. Det er først nå i de senere årene at dataspill begynner å finne veien inn i de norske klasserommene.

Jeg begynte selv med dataspill i ung alder, og har fått opplevd både læring og positive erfaringer ved bruk av dette mediet. Jeg har selv fått erfare dataspillenes motiverende egenskaper, også hos elever. Jeg møter stadig holdninger om at dataspill skaper vold, frafall o.l., men det er som sagt lite forskning som tyder på dette. Det finnes bl.a. forskning som sier at actionspill gir bedre syn og reaksjonsevne ?. Selv om det meldes i mediene om overdrevet dataspilling, men jeg mener at dataspill i seg selv i svært liten grad er selve årsaken til problemet, og at det som oftest er andre faktorer som spiller inn.

Med dataspill og læring mener jeg ikke kun å ta i bruk dataspill i undervisningssammenheng, men om er en åpenhet i forhold til dette. Jeg synes at vi bør være ydmyke i forhold til den innflytelsen og motiverende effekten dataspill har på elevene våre. Den amerikanske professoren, forskeren og pionéren innen dataspill og læring, James Paul Gee kommer med et godt poeng når han påpeker at elevene synes at skolen er kjedelig, men at de samtidig bruker penger og energi på dataspill med lange og komplekse utfordringer ?. Gee mener også at det er spillenes evne til å trigge læring som motiverer elevene, og at gode spill har evnen til å la spillerne få erfaringer de ikke kunne fått i det virkelige liv ?. 

Men spørsmålet blir nå: hva kan vi som pedagoger lære av dataspill? Hvordan klarer dataspill å motivere elevene som ikke nødvendivis stimuleres av tradisjonelle undervisningsmetoder?

Én ting er i hvert fall sikkert, og det er at dataspill tilfører elevene læring, motivasjon og mestringsfølelse, på elevenes egne premisser og i deres egen arena.

Kilder:
¹http://www.nrk.no/sognogfjordane/dataspel-gjev-slove-elevar-1.4741523
² http://www.dagsavisen.no/samfunn/slutter-pa-skolen-for-a-spille-spill/
³ Mizuko, I., Baumer, S., Bittanti, M., Boyd, D., Cody, R., Herr-Stephenson, B. … Tripp, L. (2010). Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out. The MIT Press.
http://www.rochester.edu/news/show.php?id=2764
Gee, J. P. (2008). Good Videogames, The Human Mind, and Good Learning. I Willoughby, T. & Wood, E. (2008). Children’s Learning in a Digital World (1. utg., s. 40-63). Blackwell Publishing.
?  Gee, J. P. (s.a.). Good Video Games and Good Learning. University of Wisconsin-Madison.